立ち回り
勝つための5つの判断
うまい人がやっているのは、エイムの前に「やらない選択」です。この5つは、数字で説明できる判断だけを集めました。
01
① 撃つ前にアーマーを積む
アーマーは5秒間ダメージを受けないと毎秒17.5ずつ自然回復します。つまり「攻める前に5秒待つ」だけで、実質的に耐久が増えます。Health 100 のファイターがアーマー160まで積むと、合計260。これは Paavo の150を単体で上回ります。
逆に、アーマーが割れている相手を見たら、その5秒を潰すために撃ち続けるのが正解です。削り切れない中途半端な撃ち合いほど、相手に無料の回復を与える行動はありません。
02
② 20 mを越えたら武器を変える
ショットガンの有効距離はおよそ20 mまでです。20 mを超えると、いくら近距離火力が高くても当たりません。このゲームの射程基準は「画面の端=30 m」なので、画面の中央から端の2/3あたりが20 mです。
逆にスナイパーは20 m以遠でしか強みが出ません。距離を見ずに武器を持ち替えていないと、得意な間合いに入る前に落とされます。
03
③ 状態異常は「無料の1発」
Stunは0.75秒で、発動後の無敵時間がありません。だから状態異常を当てた瞬間は「相手が何もできない0.75秒」であり、そこに1発入れれば実質2発分の価値になります。
Freezeは10スタックで4秒(QTEで最短1秒)。氷漬け中は被ダメージ50%減なので、凍った相手を撃つのは効率が悪い時間帯でもあります。撃つより、解除直後に合わせる方が当たります。
04
④ 相手のクールダウンを数える
LeapもRollもクールダウンは2秒です。相手がRollを使った直後の2秒間は、直接ダメージを無効化する手段がありません(範囲は半減で通ります)。
スタミナも見えます。Rollは40、Leapは20。Paavo(スタミナ60)はRollを1回使うとほぼ空になり、回復が始まるのは2.25秒後です。つまり「PaavoがRollした直後の2.25秒」が最も柔らかい時間になります。
05
⑤ 15秒・40秒・30秒を覚える
- 15秒
- Small / Large Health、Small Armour、Small Stamina の再出現。奪った物資が戻るまでの時間です。
- 7秒
- 弾薬と、マップによっては Large Armour。弾切れの心配が最も少ないのはこの周期。
- 40秒
- Ultimate Weapon の再出現。箱が割られた瞬間から数えます。
- 30秒
- Ultimate Weapon の初回出現。試合開始から30秒は、誰も超武器を持っていません。
- 20秒/30秒
- Beast Mode は取得から20秒、1個あたり最大30秒。相手が取ったら、20秒以内に倒せば奪えます。
06
推測:この5つで足りない部分
本サイトは実機での検証を行っていません。したがって「この距離でこの武器が当たる」「このタイミングでRollするとスタンを消せる」といった細かい話は、公開資料から組み立てた推測です。
特に、スタンの0.75秒にRollを合わせられるかどうかは、入力停止0.75秒という仕様上、理論的には「Rollでスタンを消す」のではなく「スタンを食らう前にRollで無敵になる」形になります。どちらが実際に起きるかは未検証です(推測)。