判定順序
1回の交戦の判定順序
このゲームの敗因は「エイムが負けた」だけではありません。入力・弾速・状態異常・脱出フレームのどこかで先に判定が終わっています。
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なぜ順序で見るのか
SquadBlast は2Dサイドビューですが、中身はFPSに近い処理です。弾は瞬着ではなく、弾速を持つ実体として飛びます(遅いもので35 m/s、速いもので150 m/s)。状態異常は0〜100%のゲージとして積まれ、閾値に達した瞬間にだけ発動します。
つまり「撃った→当たった→相手が死んだ」ではなく、間に「弾が届くまでの時間」「ゲージが溜まるまでの時間」「相手が脱出入力できるかどうか」が挟まっています。ここを段階に分けると、同じ失敗を二度しにくくなります。
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7段階の判定
| # | 段階 | 何が起きるか | 支配する数値 | ここで負ける典型 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 入力 | 射撃・アビリティ・移動の入力を受け付ける | Roll 0.75秒/Leap 0.5秒の入力停止 | 相手のRoll中に撃ち込んで空振りする |
| 2 | 弾道 | 弾が発生し、弾速で飛ぶ | 弾速35〜150 m/s、射程30 m(画面端) | 動く的に対して偏差を取らずに外す |
| 3 | 命中判定 | 弾ごとに当たり判定と距離減衰を計算 | 1発の弾数(1〜8)、減衰 | ショットガンの弾が近すぎて無効化される |
| 4 | 状態異常の蓄積 | 0〜100%のゲージに加算。閾値で発動 | Freeze 10スタック/Stun 100%/Shock 10スタック | Stunが99%で止まり、次の1発で逆に殺される |
| 5 | ダメージ確定 | アーマー→HPの順に削る | アーマー上限100(最大160)、毎秒17.5自然回復 | アーマーを割った直後に逃げられて回復される |
| 6 | 結果 | スタン・氷漬け・死亡判定 | Stun 0.75秒、氷漬け4秒(最短1秒) | 氷漬けのQTEを失敗して4秒拘束される |
| 7 | 再入力 | 互いに次の行動を選ぶ | Leap/Roll CD2秒、スタミナ回復2.25秒後から毎秒15 | CDが空いているのに逃げずに撃ち続ける |
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各段階の読み方
- ①入力
- Rollは0.75秒、Leapは0.5秒、入力を受け付けない時間があります。相手がRollした瞬間は「無敵+反撃不能」なので、撃ち込むより距離を詰めるか、置き撃ちに切り替えます。
- ②弾道
- 弾速35 m/sのSwamp Hogは、10 m先に届くまで約0.29秒。人が反応する時間とほぼ同じなので、狙って当てる武器ではなく「置く」武器です。
- ③命中
- ショットガンは弾が密集しすぎるとダメージが入らない仕様があります(Haymaker)。至近距離で密着するより、1キャラ分離すのが正解です。
- ④蓄積
- 状態異常は「%」で積まれ、Freezeは10スタック、Stunは100%で発動。部分的なスタン値は6秒で消え、追加で入れるとタイマーがリセットされます。
- ⑤ダメージ
- アーマーは5秒間ダメージを受けないと毎秒17.5ずつ戻ります。削り切れない中途半端な撃ち合いは、相手に無料で回復されます。
- ⑥結果
- Stunは0.75秒で、発動後の無敵はありません。だから「スタンさせた側がもう1発入れる」のが最も効率的な殺し方になります。
- ⑦再入力
- スタミナは使ってから2.25秒後に回復が始まり毎秒15。連続でLeapを撃つと、回復が始まる前に使い切って詰みます。
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実際の並び:Dash が Hantu を刈る場合
Health 100 同士の撃ち合いを例にします。ダッシュのSupersonicは2チャージあり、当てた相手をスタンさせます。無敵フレームがなく、相手にもスタン後の無敵が付かないので、①スタン→②ショットガン1発→③もう1回スタン、という順序でほぼ確定で落とせます。
この並びが成立する条件は「1回目のスタンが0.75秒以内に2発目を当てられる距離で起きること」です。ショットガンの有効距離は20 mまでなので、20 m以遠でスタンを当てても、2発目が届かず相手は逃げながらアーマーを戻します。
逆に Hantu 側は、Rollで直接ダメージを無効化できます(範囲ダメージは半減)。スタンの0.75秒に合わせてRollを挟めれば、②の1発を丸ごと消せます。ここが「入力の読み合い」です。
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順序を意識した練習
- 撃ち合いの前に、相手のアーマーが満タンかを見る。割れていれば①から⑤まで一気に行けます。
- 自分の弾速を覚える。遅い武器(RL-88 40 m/s、Swamp Hog 35 m/s)は偏差を取るか置き撃ちにします。
- スタン・氷漬けを当てたら、次の1発を必ず用意しておく。状態異常は「足止め」ではなく「無料の1発」です。
- 逃げる判断は⑤の後。アーマーが削れて自然回復が始まる前に、物陰へ移動します。
交戦判定シミュレータ
武器と相手の体力・アーマーを選ぶと、撃破に必要な弾数と秒数、相手が脱出入力できるまでの残り時間を計算します。数値はすべて公開資料の実測値です。
武器を選ぶと、撃破までの弾数と秒数が出ます。
計算式:必要弾数 = 切り上げ((Health + アーマー) ÷ 1射の合計ダメージ)、射撃間隔 = 1射の合計ダメージ ÷ DPS(資料値からの逆算)。 リロード時間は公開されていないため含めていません(不明)。