スタミナ
スタミナと脱出手段
Leap と Roll はどちらも「逃げる」手段ですが、硬直時間も無敵の有無も違います。ここを取り違えると、逃げたつもりで死にます。
01
回復のタイミング
スタミナは使用してから2.25秒後に回復が始まり、以降は毎秒15ずつ戻ります。つまり「使い切ってから逃げる」のは遅すぎます。使い始めの時点で、2.25秒後の自分を考えておく必要があります。
スタミナ量はファイターごとに違い、公開資料では60(Paavo)〜200(Hantu)。ただし一般則として「50〜100」と書かれたページもあり、値の系統が揃っていません(不明)。体感で言えば、PaavoはLeap1回でほぼ空、Hantuは連続で使える、という差です。
02
Leap と Roll の違い
| 項目 | Leap | Roll |
|---|---|---|
| 消費スタミナ | 20 | 40 |
| 入力停止 | 0.5秒(ジャンプ・方向転換のみ不可) | 0.75秒(完全に入力不可) |
| 滑り出し速度 | 30 m/s | 20 m/s |
| 無敵 | なし | 直接ダメージをすべて無効。範囲は半減 |
| すり抜け | なし | 敵の体・ジャンプパッドを通過 |
| 二段ジャンプ | 使用後にリセット | — |
| 射撃 | 停止中も可能 | 不可 |
03
どちらを選ぶか
Leapは「位置を変える」手段で、撃ちながら動けます。高さを取りたいとき、射線を切りたいときに使います。Rollは「ダメージを消す」手段で、撃てませんが直接攻撃を完全に無効化します。
つまり相手がスナイパーやロケット(単発が重い武器)ならRoll、アサルトやショットガン(連射で削る武器)ならLeapで距離を取る、という使い分けが理論上は正解になります。
ただしRollは入力が完全に止まる0.75秒があるので、複数人に囲まれている状況では「無敵の0.75秒が終わった瞬間に撃たれる」だけになりがちです。囲まれたらLeapで上へ、が基本です。
04
スタミナ管理の実務
- 戦闘前に満タンにする。2.25秒の遅延があるので、戦闘中に回復は間に合いません。
- Large Stamina は全回復+10秒間の回復加速。接敵前ではなく、接敵直前に取ります。
- Slimeを盛られたら、スタミナ毎秒-3を前提に逃げ方を変えます。
- Sprintは緊急移動以外で使わない。離した瞬間にモメンタムが落ちるので、戦闘中は逆効果です。